zpět

Revoluční svět her: Evoluce Play-to-Earn v kryptu otevírá nové horizonty a výzvy

29.2.2024

Kryptohry se opět posouvají na novou úroveň, integrující do svého repertoáru tvorbu světa, legendy, grafiku nové generace a pohlcující zážitky. Tato evoluce přinesla celou novou kategorii v oblasti kryptoměn a her, která láká investice, talenty a nové uživatele obou odvětví.

Kryptoprůmysl se dlouhodobě snažil přilákat nové uživatele, a tak bylo nesmírně vzrušující, když miliony nováčků přestaly Web3 prostřednictvím her jako Axie Infinity, lákány možností vydělat magické internetové peníze pouhým hraním videohry. Samozřejmě, každý, kdo sledoval tento trend alespoň trochu, ví, že to nebylo tak jednoduché: první verze P2E modelu Axie se ukázala jako vadná, a nakonec ekonomika zkolabovala. Přestože pro mnohé lidi původní myšlenka spojit čas strávený hraním s možností vydělávání příjmu, působila jako splněný sen.

Ti, kteří preferují tradiční formu hraní her, nebyli příliš nadšení. Veteráni odvětví byli rozhořčeni myšlenkou kombinování financí a zábavy, opakujíc strany jako "vydělávejte peníze ve své práci, utrácí peníze za své koníčky." P2E zastánci byli obviněni z toho, že jsou bezduchými lovci zisků, kteří jsou rozhodnuti vykrádat virtuální ekonomiky a nasávat veškerou radost z her.

Osobní preference často hnaly tyto odpůrce, jako je tento chlap, který přiznal, že nerozumí P2E a že chce být nechat v klidu, aby si koupil konzoli a dvě kopie Zeldy. Naštěstí pro něj; může to udělat bez ohledu na to, zda existuje P2E nebo ne.

Tato nikdy nekončící debata o "tom, co by měla být hra", je k ničemu. Zábava je obrovským abstraktním konceptem a to, co je zábavné pro jednoho člověka, nemusí být zábavné pro druhého. Dnes je průmysl videoher větší než hudba a filmy dohromady, od $59 miliard na $165 miliard za 40 let. Do roku 2027 se předpokládá, že bude oceněn na $474 miliard.

Rostl nejen tím, že prodával více konzolí a více kopií Zeldy stejným zákazníkům, ale rozšířením definice hraní her tak, aby oslovilo nové publikum. Průmysl her expandoval, když uznal, že hráči Candy Crush hledají něco jiného, než hráči Call of Duty nebo Wii Sports.

To ale nepřišlo snadno; průmysl má historii odporu vůči inovacím. Vývojáři plně placených AAA her nenáviděli hry zdarma k hraní (F2P), které nulovaly náklady na začátek. Hardcore hráči radikalizovali jednoduchost casual a hyper-casual her. A oddaní konzoloví a PC hráči zatracovali mobilní hry, když byly poprvé představeny.

Tito hráči, známí také jako drtiči, těžaři a spekulanti, vedli ostatní hráče k přijetí role virtuálního škůdce, aby našli a vyhladili farmáře zlata, kteří byli chyceni při činu. Vydavatelé her také striktně zakazují a banují hráče, kteří obchodují se svým majetkem za skutečné peníze mimo ohraničené zahrady hry.

Přesto se tito těžaři udrželi ve hrách jako WoW, Runescape, EVE Online a Second Life, prodávajíce své těžce vydělané zlato a další herní zdroje na digitálních černých trzích a žijíce v teroru, že budou zakázáni za porušení pravidel a podmínek hry. Těžaři, kteří si vytvořili kariéru z jejich řemesla, byli pravděpodobně zakázáni vícekrát, než si chtějí spočítat. Pokaždé, když jsou vyhozeni, vrátí se a začínají znovu.

Dokonce i ve Web3, kde by se mohlo zdát, že je vydělávání široce přijímáno, tyto typy hráčů dostaly špatné jméno za vzestup a vzestup, a nakonec kolaps raných P2E her z posledního cyklu. P2E se stal faux pas a vývojáři Web3 se snažili vzdálit od stigmatu přejmenováním Play-to-Earn na Play-AND-Earn, přičemž snížili složku vydělávání na roveň nebo menší než první mantra, která je prodávána v celosvětovém průmyslu tradičních videoher.